Dellarion начал знакомить народ с классикой фэнтези, про которую трудно сказать: MUST READ она или нет, но однозначно – книги знаковые. Книги, о которых нужно хоть что-то, да знать. Книги, с которых начинались не только новые направления в фэнтези, но и нечто новое в масс-культуре. В истории фэнтези, кроме романов Муркока, есть еще одно подобное явление – мультипроект «DragonLance» или, как его чаще называют по-русски, цикл романов «Сага о Копье». Я не буду пытаться дать оценку этим книгам. Тем более, что их – более сотни, свыше двадцати из них переведены на русский. В их создании принимал участие добрый десяток авторов, и уровень отдельных вещей очень разный. Хотя даже лучшие из них, принадлежащие перу «прародительницы», Маргарет Уэйс, по отдельности, как только художественные произведения, не особо-то и впечатляют. Я прочитала трилогию о «демисезонных» драконах («Драконы осенних сумерек», «Драконы зимней ночи» и «Драконы весеннего рассвета») почти сразу после выхода на русском, где-то в середине девяностых – и моментально забыла об их существовании. Восприняла романы как милую такую бродилку-приключалку. Герои куда-то идут, кому-то бьют морду, по дороге то ругаются, то влюбляются… Мир довольно оригинальный, хотя, как всегда, Тьма торцуется со Светом, да эльфы с гномами в наличии. Куда ж от них в фэнтези деваться? Так что мне «Драконы» показались всего лишь - отличным средством приятного убийства времени. Единственное, что отличало «Сагу о Копье» от привычных приключенческих романов – отсутствие главного героя. Точнее, «главных» было почти с десяток, и нельзя сказать, кто из них главнее… Да, еще кендеры понравились и гномы-механики. И лишь много позже пришло осознание того, что 1984 год, когда Маргарет Уэйс написала первый роман сериала – «Драконов осенних сумерек» - был поворотным в истории фэнтези как литературного направления. Это был первый в мире роман, написанный по игре. То есть до этого создатели сеттингов для настольных игр «Dungeons&Dragons» воровали образы и идеи из книг, а тут получилось с точностью до наоборот. Трэйси Хикмэн создал наброски сеттинга по неизвестному до этого поклонникам «AD&D» миру Кринна, а Маргарет Уэйс уже на основе его идей написала роман, который, по сути, является фиксацией прохождения сеттинга… Отсюда – все достоинтства и недостатки «Саги о Копье». То есть художественная книга перестала быть только книгой. Она стала частью – причем не основной - чего-то большего, объединяющего в себе настольные, компьютерные и полевые игры, комиксы, художественные фильмы… существует даже рок-опера по одному из романов цикла. То есть выдуманный, несуществующий мир из объекта личного творчества писателя превратился в нечто, доступное массовому использованию. Насколько менее художественной от этого стала книга, не знаю… Но вот более массовой и популярной – да. Я не знаю, хорошо это или плохо. Просто оно так есть… И тут мне хочется сделать маленькое отступление на тему игры. Ролевых игр вообще и «AD&D» в частности. На тему индивидуального и коллективного творчества, а так же на тему социопатии и эскапизма. Веками путешествие в несуществующие реальности было занятием индивидуальным. Творцы создавали свои миры, а публика внимала, увлекшись чужими фантазиями. Даже в театре и кино были самые главные творцы – режиссеры, а актеры (несмотря на всю их популярность и харизму) – лишь инструменты для выражения режиссерских идей… Жесткий сценарий, многократно отрепетированные реплики, которые должны были звучать именно так, а не иначе… И, что самое главное, зритель по-прежнему - всего лишь потребитель чужого творчества. Не более. Но в 20 веке что-то сдвинулось в массовом сознании, и появилось понятие Игры. Ролевые игры по Толкиену и настольная ролевая игра «Dungeons & Dragons» появились почти одновременно. Не знаю, когда английским студентам впервые пришло в голову разыграть сцену из Толкиена по образцу того, как в детстве они (как все школьники в протестантских странах) разыгрывали на Рождество эпизоды из Евангелия. По-моему, где-то в конце шестидесятых. Но год создания первых правил «Dungeons & Dragons» известен точно – 1970-й. Настольная игра, созданная по образцу «штабных» военно-стратегических игр. Увлечение отставных британских генералов, помещенное в фэнтези-мир, стало прародителем целого пласта современной культуры. Игра не делит людей на творцов и потребителей искусства. Каждый – сам себе и режиссер, и актер, и зритель. Игра коллективна по определению. В процессе Игры создается некая несуществующая реальность, однако она, эта реальность, находится не в голове у одного «не такого, как все», а в поле общей фантазии… Некая консенсусная реальность, которая, тем не менее, сильно отличается от «настоящей», точнее, той, которую привыкли считать «настоящей». Эскапизм перестает быть привилегией одиночек-социопатов, но становится общим, массовым… Считающий себя нормальным человек вынужден смотреть на свое отражение в глазах окружающих. Окружающие своим мнением о нас управляют нами, делая из нас то, чем мы привыкли себя считать. И этот эффект, только вывернутый наизнанку, – основа Игры. Сначала люди договариваются, по каким приметам будут узнавать, предположим, «расу» собеседника. Например, человек, у которого уши с помощью лейкопластыря и тонального крема сделаны длинными и заостренными, считается эльфом. При этом во всем остальном он остается человеком. Но если каждый из ста встретившихся вам людей поприветствует вас словами: «Здравствуй, прекрасный эльф!», то вы невольно начнете чувствовать себя не совсем человеком… А если речь идет не о «полевых» играх, а о настольных, то тут и на уши ничего лепить не надо. Выпало на кубиках 18 из 18-ти при определении параметров силы – и ты уже супер-богатырь. И, что самое главное, никто из партнеров по Игре не будет этот факт оспаривать – «кубики не врут». Естественно, мир Игры – не обыденный. Чаще всего это мир фэнтези, мир, в котором существуют различные нечеловеческие расы и магия. Зачем играть в то, что ты и так делаешь каждый день? В мир Игры люди убегают, устав от серости жизни… И вот в этой массовости есть и плюсы, и минусы. С одной стороны, Игра приучает к пластичности мира. К тому, что реальность – не жесткая, единожды заданная схема, она может изменяться по твоему желанию. Она, реальность, действительно меняться – ведь эти изменения существуют не только в твоем воображении, но и в глазах партнеров – трех-четырех, если речь о настольной игре, или сотен или даже тысяч – если речь о какой-нибудь крупной полевой игре типа «хишки». Игра делает свободнее. Но, с другой стороны, консенсусность, общественность игрового мира отрицают полную индивидуальность. Да, мир можно изменить – но лишь в рамках правил, в рамках того, на что согласятся все игроки. Отсюда – фиксация в игровой реальности мифов массового сознания, архетипичность образов, расхожесть сюжетов… Игровой мир должен быть понятен каждому на Игре, а, как известно, караван идет с той же скоростью, что и самый медлительный верблюд. То есть Игра – это нечто среднее между тисками обыденности и свободой индивидуального творчества.
Именно эта черта в полной мере отразилась в цикле «Сага о Копье». Взять хотя бы линию братьев-близнецов Рейстлина и Карамона Маджере. Классическая реализация мифа массового сознания о противопоставлении умного и сильного, мага и воина… Великий воин Карамон – простодушный и добрый, отважный и верный, пьяница и обжора. И болезненный альбинос Рейстлин, вечно обижаемый в детстве более сильным братом и не менее сильной сестрицей, озлобившийся, свихнувшийся на жажде власти, на жажде «показать всем»… Рейстлин, ставший самым сильным магом в истории Кринна, настолько сильным, что он всерьез задумывается о том, чтобы стать богом. Только с его помощью из мира изгоняется злобная богиня Такхизис, да и потом Рейстлин не дает своей патронессе покоя, пытаясь победить ее, чтобы занять место «верховного темного». А супер-сильный братец Карамон окончательно становится любимой игрушкой в руках мага, вечным слугой, исполнителем воли брата-задохлика… Голубая мечта всех «ботаников» всех стран и народов… Или взять, например, тему феминизма. По количеству дев-воительниц «Сага о Копье» превосходит любую другую книгу. Эльфийские принцессы-лучницы и человечки-мечницы, на равных с мужчинами выступающие на истарской арене, повелительницы драконов и жрицы Паладайна, статусные магички и овражные гномихи-лекарки… В общем, с реализацией феминистических фантазий все хорошо, любая девушка найдет себе героиню, с которой с удовольствием себя проассоциирует. И такие мифы, реализованные в «Саге о Копье», можно перечислять бесконечно. Причем есть одна тонкость, которая внятна американцам, создавшим Вселенную Кринна, но которая еще не до конца внятна нашему читателю. Масса – она ведь очень разная. Если так можно выразиться, есть много разных масс. Поэтому масс-культура – тоже очень разная. Для одних – Таня Буланова, для других – Хелависса. То же и в литературе. Фэнтези вообще – территория эскапистов и мечтателей, то есть публики достаточно образованной, обладающей достаточно развитым воображением. Не для рядового обывателя. Но все же – для массы тех, кто считается себя «не такими, как все». Поэтому-то существуют толпы фанатов индивидуалиста и убежденного одиночки Рейстлина. Кстати, многие фанаты находят в книгах про Кринн бездны философских открытий. Особенно в «Трилогии Легенд». «Где проходит та грань, за которой вера в добро превращается в фанатизм? За которой стремление защищать слабых превращается в их порабощение? Когда благи намерения становятся камнями дороги в бездну для сотен тысяч? Когда справедливость превращается в жестокость, а возмездие – в садизм? Где грань, переступив которую святой превращается в палача? Где эта грань пролегает в твоей душе? Сможешь ли ты удержаться на ней?» Это – «завлекалка» из загруза к одной из полевых игр по миру Кринна, конкретно – по роману «Час близнецов». А ведь правда… Для определенного психологического возраста – вопросы более чем животрепещущие… Интересна и многовариантность истории Кринна. В разных книгах одни и те же события заканчиваются разными финалами. Есть романы, в которых боги так и не швырнули булыжник на Истар, и эпоха света без теней продолжилась… Это – тоже особенность Игры, очень часто основную роль начинает играть не логика мира, а личные особенности игроков. Могу соврать, но, кажется, был случай, когда воинственные хоббиты отбили Мордор у назгулов, а потом еще до кучи и эльфам навставляли… И еще одна игровая черта мира Кринна – его пластичность и многообразие. Фантазия, потраченная на проработку деталей мира, просто поражает. Как и его яркость и одновременно – безликость. У героев не так уж много индивидуальных черт, их поведение жестко определяется расовыми и классовыми свойствами. Кендер Тасальхоф Непоседа – «один из», практически не найти черт, которые отличают его от других кендеров… То же можно сказать и об эльфах, и о гномах… Эльфы – прекрасны. Дворфы – ворчливы. Овражные гномы – грязнули… Зато рас – десятки, с подрассами и подклассами, плюс полукровки иобладатели мультиспособностей, у каждой расы – своя история, внешние и внутренние особенности, свои таланты и недостатки… То есть уже процессе чтения человек становится частью Игры. А если он к тому же не чужд компьютерным играм и вообще любит помечтать, то перед ним встает реальная угроза стать не просто фанатом, попытаться принять участие в со-творчестве… Кстати, по количеству фанфиков до недавнего времени «Сага о Копье» была на одном из первых мест среди всех фентези-книг. По этому показателю соперничать с Маргарет Уэйс могут разве что Толкиен и Роулинг… Да, и еще – вампирские миры «Маскарада», где вообще нет художественной «книги-источника». А теперь идея книг – части мультипроекта завоевывает и российский рынок. Плодится постапокалиптический «С.Т.А.Л.К.Е.Р.». «Берсерк» - это не только настольная карточная игра, это еще и цикл очень неплохих рассказов… «Славянская фэнтези», родившаяся из идее Никитина, условно названной «Княжий пир» тоже носит все черты мультипроекта. Задумываются новые серии… Так что ближайшее будущее российской фэнтези – это, все-таки, наверное, не «мэрии-сью-попаданка», а мощный цикл некой еще не рожденной игровой реальности. Со всеми достоинствами и недостатками Игры.
Последний раз редактировалось skadi_omsk 04 окт 2010, 21:57, всего редактировалось 1 раз.
|